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昕銳社:百億美元的日本手游市場(chǎng)下一步該如何走?

藍(lán)海億觀網(wǎng)2020年06月12日 238

日本手游廠商格局一個(gè)獨(dú)特的地方在于,許多中大型游戲公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和頂端。但是在游戲制作方面,他提到日本廠商過(guò)于保守,

日本手游廠商格局一個(gè)獨(dú)特的地方在于,許多中大型游戲公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和頂端。但是在游戲制作方面,他提到日本廠商過(guò)于保守,一方面是源于制作研發(fā)和推廣成本的上漲,另一方面也是由于日本本身更為保守的文化所限制。

隨著B(niǎo) 站代理的《公主連結(jié) Re:Dive》上線,讓當(dāng)前國(guó)內(nèi) iOS 暢銷榜 Top100 不再只有《Fate/Grand Order》一款日本手游上榜。中國(guó)廠商久耕日本市場(chǎng)后達(dá)成的 iOS 暢銷榜 Top30 中出現(xiàn) 8 款國(guó)產(chǎn)手游的佳績(jī)。日本頭部市場(chǎng)非常固化,比其他任何市場(chǎng)都明顯。過(guò)去 8 年,3A 游戲、任何你能想到的重量級(jí) IP 改編的游戲,品已經(jīng)成為許多日本用戶生活的一部分。一旦日本用戶認(rèn)可某款游戲,會(huì)更忠誠(chéng)、更有粘性。可以看 2018 年、2019 年頭部前 10 產(chǎn)品,很少是新品。

令人趨之若鶩的日本手游市場(chǎng)

在世界游戲市場(chǎng)格局上,中日美是公認(rèn)的“御三家”存在,2016 年中國(guó)游戲收入首超美國(guó)后,蟬聯(lián)了 4 年的收入第一,他們雖然收入第三,但玩家的人均付費(fèi)領(lǐng)跑全球。日本玩家的人均年付費(fèi)排名全球第一,達(dá) 371 美元。

高付費(fèi)率和高人均消費(fèi),讓大量游戲廠商對(duì)日本市場(chǎng)趨之若鶩,中國(guó)廠商也不例外。但相對(duì)封閉排外的市場(chǎng)環(huán)境,巨大的玩家習(xí)慣差異,讓不少信心滿滿的游戲遭遇了滑鐵盧。在競(jìng)爭(zhēng)之下活下來(lái)的游戲也大部分處于不尷不尬的境地,難以打破頭部全為本土游戲的固態(tài)。整體上看,日本是以手游為主導(dǎo)的市場(chǎng),用戶 70% 的游戲開(kāi)銷都流向手游,目前規(guī)模在 90 億~100 億美元,且未來(lái)幾年增速會(huì)相對(duì)平緩。

樂(lè)元素的養(yǎng)成音游《偶像夢(mèng)幻祭》

奇酷工場(chǎng)《戰(zhàn)艦帝國(guó)》、樂(lè)元素《梅露可物語(yǔ)》、《偶像夢(mèng)幻祭》抓住了時(shí)機(jī)與機(jī)遇,搶先在出海日本方面做出了成績(jī)。直到五六年后的今天,它們?nèi)栽谌毡臼钟问袌?chǎng)有一席之地。同一時(shí)間 2016 年大廠網(wǎng)易也將《陰陽(yáng)師》在日本市場(chǎng)推出,進(jìn)行著它的出海嘗試。

17 年末網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》開(kāi)始的席卷之路,登陸日服后成績(jī)迅速飆升,自 18 年 2 月進(jìn)入暢銷榜前 20 后就再未掉出,不僅多次登頂,且在接下來(lái)的 2 年內(nèi)長(zhǎng)時(shí)間居于暢銷榜前 10,僅靠日本的收入蟬聯(lián)了多月的國(guó)產(chǎn)游戲出海收入第一。到了 2020 年則仿佛迎來(lái)了爆發(fā)期——日本市場(chǎng)頭部固態(tài)被國(guó)產(chǎn)手游打破。

2020 年年初到現(xiàn)在,共有 16 款國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入過(guò)日本暢銷榜前 20,其中《荒野行動(dòng)》仍舊常常登頂暢銷榜,《放置少女》、《龍族幻想》、《黑道風(fēng)云》也來(lái)勢(shì)洶洶。與此同時(shí),還有越來(lái)越多的廠商都開(kāi)始對(duì)日本這個(gè)曾經(jīng)最不好攻略的游戲市場(chǎng)發(fā)起攻擊,前人的經(jīng)驗(yàn)摸索加上成功后的高投資回報(bào),都給了廠商無(wú)窮動(dòng)力。

日本游戲很多都是越老越吃香,當(dāng)一個(gè)游戲和玩家間建立了感情紐帶,給玩家營(yíng)造了熟悉的環(huán)境時(shí),日本玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度會(huì)變得相當(dāng)高。哪怕出現(xiàn)了同類型的其他優(yōu)秀產(chǎn)品,不少游戲用戶也并不會(huì)輕易“移情別戀”。《梅露可物語(yǔ)》雖然不算活得有聲有色,但仍舊在暢銷榜前 500 以內(nèi),有著一群忠實(shí)的玩家,足夠支撐它繼續(xù)運(yùn)營(yíng)下去。超休閑游戲,日本跟其他市場(chǎng)是完全不同的。在西方,超休閑游戲市場(chǎng)很大,用戶都在拼命玩這些游戲,所以出現(xiàn) Voodoo 和許多其他超休閑游戲公司,他們的產(chǎn)品基本上霸占了免費(fèi)榜。在日本,這個(gè)品類同樣存在,有一些西方的產(chǎn)品,有用戶喜歡玩,但目前其對(duì)用戶吸引程度比西方弱很多。

尋求出海的日本手游

其實(shí)大概在 2010 年、2011 年左右,DeNA 和 Gree,這兩家日本游戲廠商實(shí)際處于全球 F2P 手游的領(lǐng)先地位,但那時(shí)他們認(rèn)為,日本本土手游市場(chǎng)已經(jīng)沒(méi)有增長(zhǎng)空間,轉(zhuǎn)而尋求國(guó)際市場(chǎng)的急劇擴(kuò)張。從財(cái)務(wù)層面看,我想,很多人包括他們公司內(nèi)部,都認(rèn)為這是個(gè)錯(cuò)誤的決定,帶來(lái)了“災(zāi)難性”后果。2012 年時(shí),日本手游就已經(jīng)開(kāi)始了出海,從出海的時(shí)間的來(lái)看,日本手游企業(yè)是世界領(lǐng)跑的。

除去二次元手游先行者“百萬(wàn)亞瑟王”系列,不論是《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《白貓計(jì)劃》這樣的日本國(guó)民級(jí)手游,還是《鎖鏈戰(zhàn)記》這樣創(chuàng)下收入神話的游戲,都在出海其他國(guó)家后遭遇了一定的冷待。

曾經(jīng)的二次元王者《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》

《怪物彈珠》、《智龍迷城》在國(guó)內(nèi)都是出海上線的短暫熱潮期一過(guò),就迅速跌出榜單前列,《鎖鏈戰(zhàn)記》也僅運(yùn)營(yíng)了 2 年多一點(diǎn)便草草停服。

日本手游的出海也轉(zhuǎn)向了較為被動(dòng)的形式——等人找上門來(lái)進(jìn)行代理。他們擁有人均消費(fèi)最高的一群忠實(shí)玩家,只要經(jīng)營(yíng)好本土市場(chǎng),一樣是一種成功。2018 年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)年收入達(dá)到 133 億美元,在全球所有國(guó)家和地區(qū)中排名第三,營(yíng)收規(guī)模僅落后于中國(guó)和美國(guó)。但同樣是在去年,日本排名靠前的七家移動(dòng)游戲發(fā)行商總運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)下降 21%,市值累計(jì)損失了 60 億美元。

與此同時(shí),從前“經(jīng)典 IP 改編”這個(gè)一招鮮吃遍天的做法,在日本市場(chǎng)如今也不再無(wú)往不利。2020 年開(kāi)始,諸如《犬夜叉》、《EVA》這樣的經(jīng)典 IP 游戲,在日本暢銷榜排名只能位列 500 開(kāi)外,更為年輕的 IP 衍生作品境況則更為艱難。如今日本手游則是既要應(yīng)對(duì)本土市場(chǎng)外來(lái)游戲的沖擊,又不得不“走出去”尋找創(chuàng)收了。

IP 吃香游戲遇冷的尷尬處境

早年多款日本國(guó)民手游的折戟,目光更多地轉(zhuǎn)向了二次元手游和具有高普及和高知名度的 IP 手游上,事實(shí)上,在 1980 年代早期,日本出現(xiàn)過(guò) PC 游戲盛行時(shí)期,但是后來(lái)任天堂紅白機(jī)、Super Nintendo 以及其他的游戲主機(jī)相繼推出,從而造成日本游戲文化非常獨(dú)特的一面。

在國(guó)內(nèi)目前成功的作品《Fate/Grand Order》主要依托于其“Fate”IP 的加成,《公主連結(jié)》也是一款“番劇手游”。日本手游想要出海,目前僅有二次元類型能夠有概率得以存活。

近期在國(guó)內(nèi)大熱的《公主連結(jié) Re:Dive》

相比代理一款 IP 游戲,當(dāng)前國(guó)內(nèi)廠商更愿意去買下 IP 授權(quán)來(lái)自己開(kāi)發(fā)游戲。一方面自己開(kāi)發(fā)能更好因地制宜地針對(duì)本土玩家的需求痛點(diǎn),一方面代理日本游戲后需要進(jìn)行的本地化是一個(gè)問(wèn)題。日本手游的模式相當(dāng)固化,要在國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中不靠 IP 有所亮點(diǎn)很難,而大刀闊斧對(duì)手游運(yùn)營(yíng)和模式的本地化又需要從內(nèi)部骨架調(diào)起,則失去代理意義;與此同時(shí)國(guó)內(nèi)玩家進(jìn)行付費(fèi)的意愿也遠(yuǎn)不如當(dāng)前其他手游成熟付費(fèi)引導(dǎo)下高。

從幾年前開(kāi)始,除去擁有龐大 ACG 用戶的 B 站,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)日本游戲的代理越來(lái)越少了,哪怕是二次元游戲,也更愿意自己研發(fā)或者采購(gòu) IP。現(xiàn)在是 2020 年,有一個(gè)非常大也相對(duì)較新的細(xì)分領(lǐng)域—吃雞品類,中國(guó)廠商網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》是該品類的頭牌。日本依然是 Gacha 驅(qū)動(dòng)、休閑益智、RPG 為主的市場(chǎng)。(來(lái)源:昕銳社

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