藍海億觀網2020年05月13日 358
“疫情期間的保持社交距離的政策使許多人對游戲興趣倍增,這是今年游戲行業收入增長的主要推動力,此外,索尼和微軟預計在今年底開賣新一代游戲主機,也”
疫情期間的保持社交距離的政策使許多人對游戲興趣倍增,這是今年游戲行業收入增長的主要推動力,此外,索尼和微軟預計在今年底開賣新一代游戲主機,也是一個重要原因。
圖源(百度)
App Annie 數據顯示,近 3 個月手游下載量出現持續增長。與 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均游戲下載量增長了 30%,超過了 10 億次。在中國、韓國等特定市場,疫情爆發期間,手游的周均下載量同比去年也有了 35%~80% 的增長。
疫情隔離期間游戲消費支出上漲,尤其是手游消費支出。2020 年全球手游收入預計將達到 772 億美元,同比增長 13.3%。
手游增長量超越 PC 和主機游戲的原因有以下三個。
1. 手游門檻更低:全球超過五分之二的人擁有智能手機,目前很多手游下載免費。
2. 疫情期間網吧關閉,許多 PC 玩家轉玩手機游戲。
3. 手游開發過程復雜度較低,受疫情影響相對小一些。
Newzoo 預計手游玩家參與度增長會更快。不過眾所周知,手游玩家的付費轉化率總體不高,2020 年全球手游玩家數量預計將達到 26 億,其中只有 38% 是付費玩家。
Newzoo 還指出,盡管手游門檻低,但玩家棄玩率更高,預計疫情過后手游市場數據變化會更加明顯。
與此同時,PC 和主機游戲仍將持續穩定增長。
主機游戲收入將同比增長 6.8%,達到 452 億,玩家數量超過 7.29 億。主機游戲玩家參與度和支出在疫情期間將短暫上升,但疫情對主機游戲也造成了一些負面影響。
實體版游戲分發、跨公司協作和申請開發者資格認證是主機游戲開發的重要部分,
廠商該怎樣應對這種局面?玩家數激增后,收入有顯著提升嗎?近日,谷歌分享了一些他們對全球游戲市場的趨勢洞察及建議,也許可以更好地幫助中國開發者走向世界。
圖源:Google
下載量激增,收入表現相對穩健
中重度游戲更受玩家青睞,或許是疫情期間一個較為明顯的變化。
根據 App Annie 統計,疫情擴散的八周時間(1.26-3.21)內,SLG 品類在海外多個形勢較為嚴峻的地區,下載量都有不同程度的環比增長,譬如日本、韓國增長 23%,意大利增長 8%。與 SLG 品類相似,同個時間段 RPG 游戲的下載量也有所增長。App Annie 數據顯示,除中國環比增長高達 34% 以外,RPG 游戲下載量在意大利、韓國、法國、日本和美國等國家也有 5%~31% 的環比增幅。
Sensor Tower 指出,部分末日生存題材的 SLG 在收入方面就有顯著增長,例如《State of Survival》3 月收入環比增長 21.3%,《Age of Z》3 月收入環比增長了 14.1%。除了中重度游戲,受到疫情影響,休閑游戲的下載量也有了一定回升。
但需要指出的是,在這段時期,日本、西班牙、意大利的休閑游戲收入反而呈現出下滑趨勢。這或許是因為受到零售、旅游和其他垂直廣告商收緊廣告支出的負面影響,eCPM(每一千次廣告展示獲得的廣告收入)較正常時期有所降低。疫情較為嚴重的 2 月底到 3 月初,國內小游戲市場 eCPM 同樣也下滑了下滑 30%-50%,買量的公司也開始減少。
不過,休閑游戲中也有部分產品在收入方面逆勢增長。譬如中文在線主打歐美市場的休閑手游《Chapters: Interactive Stories》,3 月份收入還創下了新高。
從宏觀角度看,盡管疫情提高了絕大部分游戲的下載量,但在收入上還暫時沒有帶來積極變化。
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面對疫情,游戲廠商該怎么做?
面對這種局面,如果要想更高效地走向世界,國內游戲廠商該做些什么?
在對近幾年游戲市場變現方式進行梳理后,游戲變現的方式基本包括以下 4 種:付費下載、應用內購、展示廣告、訂閱應用。這 4 種方式對于所有游戲和應用均有可以獲得收入的效果。但每一種類型在市場上看到的總體表現不一。
從大數據來看,所有上架應用中,用戶下載的免費應用仍然占有 90% 的比例。與付費應用相比,用戶有很大可能在應用商店中找到同類型同功能的應用,而且供用戶免費下載使用。另一種情況是,大部分內購收入基本來自于你所有用戶中占比可能低于 6% 的用戶群。因此,即便用戶獲取成本有增高趨勢,你的內購收入用戶比例并不會在短時間內迅猛增長,僅靠內購營收并不是一個高效的手段。
如果把內購收入和廣告收入分拆來看,哪一種變現方式的收入更多?下圖是來自 APP Annie Monetization Report 中的數據,其中深藍色柱狀圖的部分代表廣告收入的金額。可以發現,廣告收入要多于內購收入,但二者的差距并不算大。
數據來源:App Annie
既然用戶是多元化的,變現策略也理應因地制宜,滿足不同用戶在不同階段的需求。進入 2020 年,以下這 4 種新方式更值得你去關注。總的來說,如果你想要最大化變現收益,混合變現將會是一個前提條件。
1. 首先從付費下載的方式來看,你可以選擇發布 2 款產品。其一是付費下載非廣告版本,同時提供有廣告但免費的版本供用戶使用。
2. 對于之前只靠內購來獲取收益的應用,開發者可以加入用戶選擇觀看的廣告形式,例如:激勵視頻廣告。
3. 如果你已經開始使用廣告變現,但同時也有一部分內購收入,那么恭喜你可以錦上添花,在廣告后臺選擇智能分類廣告做更精準廣告展示。
4. 如果你正考慮使用訂閱這個形式來獲取收入,你可以讓還未訂閱的用戶通過觀看激勵廣告來體驗你的應用訂閱內容。
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推廣層面,考慮到海外市場的活躍,今年 Q2 無疑是個好的出海時機。廠商可以適當加快產品的檔期安排。同時,鑒于近期輕度用戶更容易轉變為中重度用戶,以及玩家群體正加速擴充的事實,廠商可以適當增加推廣力度。在這點上,如何更有效地觸及潛在的目標用戶,是推廣的關鍵。
而在運營層面,國內廠商也可以嘗試更多技巧。最直觀的一點,因為游戲涌入了許多「小白」用戶,廠商應該更加注重培養用戶的付費習慣,比如嘗試降低首充門檻、將付費內容前置,以及優化新手流程等等。
圖源:Google
今年出海往哪走?
在這些高質量地區,北美或許更值得廠商注意。目前,北美已經超過日本成為最大的移動市場。基于之前經驗,谷歌判斷在 2023 年,將近 64% 的北美移動端用戶會成為手游玩家,這個滲透率在全球排名首位。同時,這些用戶的 ARPU 還能保持在 50 美元以上。近年以來,越來越多中國廠商在北美取得了或大或小的成功。撇開一些老牌 SLG 不談,還有一些新面孔,譬如騰訊的《PUBG MOBILE》、上文提到過的女性向劇情互動手游《Chapters》、北京 Firecraft Stud 的三消游戲《消消莊園》,以及深圳前海樂易的《West Game》等等。
疫情的傳播,會對全球游戲行業有以下幾點趨勢性影響:
第一,各國經濟形勢的不確定,與整體經濟大環境的下行,將導致一部分用戶的空余時間增加、但付費意愿下降。這種變化顯然提高了廣告變現的重要性。
但是,隨著廣告變現愈加成熟,越來越多投放方在考慮按下載而非展示付費。因此,如何更有技巧地設計廣告變現,在今年會成為不少廠商的關注焦點。
第二,正如上文提到過的,疫情或許會加速輕度玩家向中重度轉化;同時 CPI 的降低,也減少了廠商的買量成本。綜合這兩點利好,今年中度玩家群體或許將大規模增長。
面對這些趨勢,正如前文提到的,谷歌建議廠商可以在產品推廣、運營以及區域選擇等多方面采取行動:比如在受疫情影響的地區,保持產品發布節奏,持續投資獲取用戶;優先考慮更有價值的地區(市場規模大、付費意愿強),如北美、日韓等;對于休閑游戲廠商,如今需求激增,也是獲取用戶的最好時機。(來源:昕銳社 )
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